MedRP

Загружаем сайт…

Логотип MedRPMedRP

RP Бой

Система боя является рекомендованной основой для RP-сражений на сервере. Если все участники сцены согласны, они могут провести бой обычным Minecraft PvP, словесным отыгрышем или по другой удобной им системе. Это допустимо только по взаимному согласию всех участников боя. Любая альтернативная система не может нарушать правила сервера, включая IC- и OOC-правила. Её нельзя использовать для обхода правил PvP, смерти, ранений, грабежа, грифа, метагейминга, PowerGaming, FearRP или решений администрации. Если между участниками возникает спор, используется стандартная система боя MedRP или решение Гейм Мастера. Начало боя Если очевидно, кто начал нападение, этот персонаж совершает первое действие вне очереди. После этого участники бросают инициативу через d20 . Порядок определяется от большего результата к меньшему. Если никто не получил очевидного первого действия, инициатива бросается сразу. При использовании команд боевой системы порядок хода определяется автоматически. Раунд и ход Раунд начинается с хода первого участника инициативы и заканчивается после хода последнего. После этого начинается новый раунд в том же порядке. Персонаж, присоединившийся к уже начавшемуся сражению, ожидает окончания текущего раунда, затем бросает инициативу. В свой ход персонаж может: - переместиться в пределах своей характеристики перемещения; - выполнить одно значимое действие; - совершить простые мелкие действия, необходимые для этого хода. Простые манипуляции могут быть частью основного действия, если сами не создают отдельного значимого результата. Отдельного бонусного действия нет. Не в свой ход персонаж может один раз за раунд: - Сказать до 6 слов; - Использовать реакцию. Перемещение Стандартное перемещение персонажа составляет 9 блоков за ход. Его можно разделить: переместиться до действия; выполнить действие; использовать оставшееся перемещение. Перемещение не требует /try , если путь свободен и не представляет опасности. Примеры: - перепрыгнуть широкий провал; - взобраться по рушащейся стене; - прорваться через толпу; - пройти по тонкому льду; - выбраться из обвала. Труднопроходимая местность может уменьшить доступное перемещение, обычно в 2 раза. Значимое действие Главный принцип: Один ход — один основной значимый результат. Например, персонаж может: - атаковать; - Использовать способность; - толкнуть или схватить противника; - попытаться выбить оружие; - сломать преграду; - активировать механизм; - выпить зелье; - помочь союзнику; - использовать способность; - совершить рывок; - отступить; - подготовить действие. Для обычных действий не нужна отдельная способность, если персонаж физически или по своим навыкам способен их выполнить. Невозможно перечислить все допустимые действия. Если персонаж по логике сцены способен взять предмет, открыть дверь, зажечь свечу, поднять ящик, перевернуть стол или сделать другое обычное действие, ему не нужна способность только ради разрешения это сделать. Реакции Персонаж имеет одну реакцию за раунд. Возможность использовать реакцию восстанавливается в начале следующего хода персонажа. Реакция происходит немедленно после наступления указанного условия. Для особых реакций необходима способность, предмет или эффект. Всем персонажам по стандарту доступна спровоцированная атака. Проверки /try Проверка используется, если: - результат действия неизвестен; - существует риск провала; - другой персонаж сопротивляется; - действие влияет на другого участника; - действие может серьёзно изменить сцену. Если действие очевидно выполнимо и никто ему не препятствует, /try не требуется. Успех Персонаж получает заявленный результат. Провал Действие не достигает цели или возникает логичное осложнение. Провал не должен автоматически давать противнику дополнительную атаку, урон или другое преимущество, если это не следует из ситуации. Преимущество и помеха При преимуществе выполняются два /try , после чего выбирается лучший результат. При помехе выполняются два /try , после чего выбирается худший результат. Несколько преимуществ не складываются. Несколько помех не складываются. Если на действие одновременно действуют преимущество и помеха, они отменяют друг друга и выполняется один обычный /try . Источниками преимущества и помехи могут быть: - способности; - аспекты; - созданные состояния; - окружение; - помощь союзника; - высота; - освещение; - положение цели; - качество подготовки; - слабый подход персонажа. Решающее преимущество Если на одно действие одновременно влияют три или более независимых преимущества, персонаж получает решающее преимущество. При решающем преимуществе игрок выполняет три броска /try и выбирает лучший результат. Дополнительные преимущества сверх трёх не дают новых бросков. Источники преимущества должны быть разными и напрямую влиять на действие. Одно обстоятельство нельзя разделять на несколько преимуществ. Пример: Персонаж атакует противника, который: - сбит с ног; - ослеплён; - удерживается союзником. Все три обстоятельства помогают атаке, поэтому персонаж получает решающее преимущество. Решающее преимущество не позволяет совершать невозможные действия и не отменяет необходимость проверки при воздействии на другого персонажа. Если на действие также действует помеха, решающее преимущество не применяется. Преимущество и помеха отменяют друг друга, после чего выполняется обычный /try . Помощь союзнику Персонаж может потратить своё действие, чтобы помочь союзнику. Помощь должна быть описана и возможна по логике сцены. При успешном /try союзник получает преимущество на одно связанное действие. Если помощь проста и её успех очевиден, Гейм Мастер может не требовать проверку. Здоровье По стандарту персонаж имеет 3 ХП. Потеря ХП сама по себе не ограничивает действия персонажа до тех пор, пока здоровье не опустится до 0. Полученные ранения всё равно должны учитываться в отыгрыше. При 0 ХП персонаж получает состояние «Нокаут». Нокаут Персонаж без сознания и не может: - действовать; - перемещаться; - использовать реакции; - применять способности. Его ходы автоматически пропускаются. После трёх пропущенных ходов персонаж становится временно мёртвым и окончательно выбывает из текущего боя. До этого момента его можно поднять лечением или первой помощью. После реанимации персонаж не может действовать один ход. Первая помощь Оказание первой помощи занимает действие. Персонаж выполняет /try . При успехе цель выходит из нокаута с 1 ХП. При провале состояние цели не изменяется. Временная смерть Временно мёртвый персонаж не может вернуться в текущий бой. После окончания сражения его можно спасти в безопасной обстановке с помощью лечения, магии или подходящего RP. Окончательная смерть персонажа регулируется отдельными правилами. Базовые боевые действия Рывок Персонаж тратит действие и восстанавливает своё передвежение. Отступление Персонаж тратит действие и до конца хода не провоцирует спровоцированные атаки. После этого он может переместиться в пределах своей обычной дистанции. Подготовка действия Персонаж тратит своё действие и указывает: - что он собирается…