Персонаж
Уровень персонажа У каждого персонажа есть уровень от 1 до 5. Уровень показывает общий опыт персонажа и открывает: - дополнительные способности; - больше энергии; - небольшое увеличение перемещения; - очень небольшое увеличение здоровья. Характеристики по уровням Уровень Здоровье Энергия Перемещение Способности --- --- --- --- --- 1 3 3 9 блоков 2 2 3 4 10 блоков 3 3 4 6 11 блоков 5 4 5 8 13 блоков 5 5 6 10 16 блоков 6 Прогрессия уровней Уровень показывает развитие и влияние конкретного персонажа. Время и достижения других персонажей игрока не учитываются. 1 уровень Выдаётся после одобрения анкеты. Новый персонаж, который ещё не успел получить известность или влияние. 2 уровень Требования: - не менее 20 часов активной игры за персонажа; - участие в RP и хотя бы одном событии; - персонаж существует не менее недели. 3 уровень Активный персонаж с постоянными знакомыми, союзниками или противниками, способный влиять на небольшую группу людей. Требования: - не менее 60 часов игры; - участие минимум в четырёх событиях; - наличие постоянных RP-связей; - хотя бы один подтверждённый результат, повлиявший на группу или событие. 4 уровень Известный и влиятельный персонаж, регулярно участвующий в развитии мира, фракций или крупных сюжетов. Требования: - руководство группой, высокая должность или организация собственных событий; - несколько подтверждённых результатов, повлиявших на мир или фракцию. 5 уровень Один из наиболее влиятельных персонажей сервера: лидер крупной фракции, организации или другой значимой силы. Требования: - продолжительное руководство активной крупной организацией; - подтверждённое влияние на мир, крупные фракции или основные сюжетные линии. Навыки и знания Навыки показывают, что персонаж обычно умеет делать благодаря своей истории, профессии, обучению, расе или магии . Навык не является способностью, не занимает слот способности и сам по себе не даёт бонус к /try . Примеры: - кузнечное дело; - алхимия; - медицина; - травничество; - охота; - мореходство; - взлом замков; - инженерное дело; - владение тяжёлым оружием; - владение длинным луком; - безоружный бой; - пиромантия; - гидромантия; - магия ветра; - некромантия. Навыки должны следовать из истории персонажа. Не нужно перечислять каждое бытовое умение, но важные профессии, боевые владения и направления магии лучше указывать прямо. Ремесленные навыки Ремесленный навык позволяет выполнять обычные действия своей профессии без отдельной способности. Например: - кузнец может ковать и ремонтировать обычное оружие и броню; - лекарь может осматривать раны и оказывать обычную помощь; - алхимик может готовить разрешённые зелья и смеси; - плотник может строить и ремонтировать простые деревянные конструкции; - инженер может работать с обычными механизмами; - травник может собирать и распознавать знакомые растения. Если действие создаёт необычный сильный эффект, уникальный предмет или новую боевую механику, одного ремесленного навыка уже недостаточно. Магические навыки Магическое направление также является частью лора персонажа. Например, пиромант может: - создать небольшое пламя; - зажечь или потушить свечу, факел или костёр; - нагреть небольшой предмет; - изменить форму обычного огня; - использовать пламя как источник света; - распознать знакомое проявление огненной магии, если для этого есть основания. Для таких действий отдельная способность не нужна. То же правило работает для других направлений магии: персонаж может выполнять простые, безопасные и логичные действия в рамках изученной школы. Магический навык не даёт право самостоятельно создавать боевые эффекты. Пиромантия сама по себе не позволяет: - нанести дополнительный урон; - поджечь другого персонажа; - создать огненный шар по области; - поставить боевую стену огня; - получить защиту от атак; - телепортироваться через пламя. Если действие создаёт отдельный значимый боевой эффект, оно требует способности, предмета или другой уже существующей механики. Боевые владения Обычная атака не является способностью, но способ атаки должен соответствовать персонажу. Большинство персонажей способны пользоваться простым оружием: кинжалом, дубинкой, обычным одноручным оружием или другим понятным предметом, если история персонажа этому не противоречит. Сложное или требующее подготовки оружие должно быть обосновано навыком. Например: - длинный лук; - тяжёлый арбалет; - тяжёлое двуручное оружие; - необычное экзотическое оружие; - боевые искусства и безоружный бой; - магические фокусы для боевой магии. Обычный человек не наносит 1 ХП одним ударом кулака только потому, что совершил успешный /try . Персонаж с подходящей подготовкой — например монах, борец или профессиональный кулачный боец — может использовать безоружный бой как свой обычный способ атаки. Как понять, нужна ли способность Задайте простой вопрос: Действие просто показывает, что персонаж умеет, или создаёт отдельную особую механику? Способность обычно не нужна , если персонаж: - выполняет обычную работу своей профессии; - использует знакомый инструмент; - зажигает свечу или создаёт небольшой магический эффект без боевой пользы; - осматривает предмет; - поднимает, переносит, толкает или ломает то, что способен физически затронуть; - использует обычное оружие, которым умеет владеть; - совершает стандартную атаку; - выполняет стандартные действия боя. Способность обычно нужна , если персонаж: - наносит необычный или повышенный урон; - атакует несколько целей одним действием; - накладывает сильное или длительное состояние; - телепортируется; - получает особую реакцию; - лечит сверх стандартных возможностей; - блокирует атаку особым способом; - управляет чужим перемещением необычным способом; - создаёт боевой магический эффект; - нарушает обычные правила движения, действий, защиты или оружия. Если действие можно полностью провести обычными правилами — отдельная способность для него не требуется. [!INFO] Подробно как создавать способности написано в разделе способностей Подходы Подход показывает, как именно персонаж выполняет действие. Используются шесть подходов: Силой — напрямую, грубо и мощно. Быстро — резко, ловко и без промедления. Скрытно — незаметно, обманно или из засады. Умно — через знания, наблюдательность и расчёт. Осторожно — аккуратно, терпеливо и безопасно. Эффектно — через уверенность, давление и впечатление. Одинаковую задачу можно выполнить разными подходами. Например, запертую дверь можно: - выбить Силой ; - быстро открыть до срабатывания ловушки; - Скрытно найти другой проход; - Умно изучить устройство замка; - Осторожно разобрать петли; - Эффектно приказать охране открыть дверь. Перед выполнением /try игрок указывает подход. Подход должен соответствовать описанному действию. После получения результата менять подход нельзя. Распределение подходов При создании персонажа игрок распределяет подходы следующим образом: - один ведущий подход; - два сильных подхода; - два обычных подхода; - один слабый подход. Пример: Ведущий: Силой Сильные: Быстро, Эффектно Обычные: Осторожно, Умно Слабый: Скрытно…